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| Jogos Interativos |
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Ago-20-2007 |
Jogos Interativos nas empresas
e na formação profissional Prática
contínua de jogos melhora clima nas empresas e aprimora
capacidade de candidato ser aprovado em processo seletivo para
o tão sonhado emprego |
| Por Alexandre Peconick (texto / fotos)
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Lúcio e Lúcia Abbondati, produtores
culturais, vieram ao Centro Empresarial Barra Shopping e à
matriz do Grupo LET especialmente para conceder entrevista ao
nosso site |
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Jogar e brincar são
atividades que normalmente temos o costume de associar às
crianças, mas na verdade nós adultos temos muito
a ganhar com a prática de inúmeros brinquedos
que figuram nas prateleiras das lojas que fazem a cabeça
de nossos filhos. Maior flexibilidade no trabalho e na vida
cotidiana, aprimoramento da capacidade de criação,
maior habilidade em lidar com problemas e maior capacidade
de entender estratégias de empresas e intenções
de gerentes são apenas algumas das diversas habilidades
trabalhadas por jogos simples como War, Corrida das Palavras,
os Quatro Elementos, entre outros.
Os produtores culturais e criadores de inúmeros jogos
para a indústria Lúcio e Lúcia Abbondatti
(ele médico e ela escritora), vêm trabalhando
com a linguagem dos jogos desde o final da década de
80. “Ao jogar nos tornamos pessoas mais íntegras,
inteiras, pois fazemos coisas que não faríamos
trabalhando, então o jogo diminui a dissimulação”,
explica Lúcia Abbondati. Para comprovar cientificamente
o valor dos jogos como elemento que ajuda a aprimorar o prazer
pelo trabalho e pela relação com as pessoas,
Lúcio Abbondati esclarece que o cérebro humano
só desenvolve áreas que você estimula.
“Quanto mais flexibilidade e aleatoriedade você
propuser ao indivíduo- e os jogos fazem muito bem esse
papel -, mais chances esse indivíduo terá de
resolver seus problemas mais imediatos”, afirma ele
que defende a liberdade para se jogar, sem regras fechadas,
sem hora marcada, pois isso “estimula o desenvolvimento
da criatividade”.
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Além desta reportagem, o casal de produtores culturais
explica em seu livro “Jogos & Soluções
Interativas - Sua Importância para o Universo Corporativo,
a Educação, a Saúde e as Relações
Interpessoais no Séc. XXI” (ao lado) pela Editora
Qualitymark ( www.qualitymark.com.br),
como os jogos podem melhorar o clima organizacional de empresas,
como podem aprimorar candidatos que querem conquistar o tão
sonhado emprego, ou mesmo a tão sonhada namorada, bem
como melhorar relacionamentos afetivos já existentes.
Já podendo ser adquirida pelo site da Editora Qualitymark,
a obra também terá lançamento oficial
na Livraria da Travessa, em Ipanema, Rio de Janeiro, previsto
para o próximo dia 27 de setembro. O casal Abbondati
já viu frutos interessantes de seus trabalhos com jogos
em empresas como Unibanco, Sesc Tijuca e Turis-Rio.
“Mais aprendizado em uma hora
jogando do que em uma vida conversando”
Historicamente, jogos são ferramentas importantes para
absorção de conhecimentos. Também por
isso, Lúcio e Lúcia Abbondati defende que o
empresário brasileiro que investe em brinquedo precisa
mudar sua mentalidade. “Ele pensa que brinquedo é
só coisa de criança e por isso deixa o produto
em média apenas um ano no mercado, enquanto na Europa
essa média chega a dez anos”, alerta Lúcio.
Profissionais sempre antenados com o conhecimento, eles começaram
o trabalho com jogos em função de uma demanda
crescente da geração pré-Internet e neanderthal
da Informática em aumentar o nível de informação.
“Eram pessoas que devoravam livros e buscavam jogos
questionadores, mas ainda não sabiam conectar mídias”,
lembra Lúcia. Partindo dessa demanda Lúcio e
Lúcia criaram o “Além da Imaginação”,
um local onde as pessoas pudessem obter esse aumento do nível
de informação. Lá havia uma biblioteca
com uma gama hiper diversificada de temas de livros, galeria
de arte e brinquedoteca para adultos, com jogos que estimulavam
a experimentação por hipóteses. Desde
essa época os produtores tinham em mente o significado
mais amplo do termo “brincar”: “EXPERIMENTAR”.
E muito em termo de resultados pode se obter dos jogos se
estes não forem encarados como um mero passatempo.
O filósofo grego Platão já dizia que
“você aprende mais em uma hora de jogo do que
em uma vida inteira de conversação”.
Jogos permitem arriscar sem ter adquirir
real prejuízo financeiro
Um exemplo prático de um jogo que aprimora capacidade
profissional, segundo Lúcio e Lucia Abbondati, é
o RPG, onde há personagens, com roteiro e trajetória
a serem definidos. “Dou-te o cenário e a ocorrência
e você me diz o que faria na minha ocorrência
com os meus obstáculos. Isso é ótimo
para treinamento em organizações. Imagina para
uma empresa a oportunidade de simular uma situação
qualquer em que ela tenha que lidar ou que a pessoa possa
se arriscar durante a sua tomada de atitude. E o melhor é
que ele pode vivenciar essa condição sem risco
financeiro para a empresa”, informa Lucio.
No reflexo real que a atividade de jogar proporciona, enquanto
se está jogando há interatividade com o colega
que trabalha com você. “Você está
aprendendo a conviver com ele e está assimilando conhecimentos
dele, sentindo e avaliando como a pessoa reage”, assegura
Lucio Abbondati.
Em contrapartida o jogo não pode ser encarado como
um teste profissional. Ao contrário: o jogo deve ser
visto como atividade humana, que deve ser realizado com prazer.
Os jogos trabalham essa questão do prazer na atividade
profissional e a relação do funcionário
com a empresa. Esse sentido prazeroso do jogo, facilita com
que se treine naturalmente a capacidade de cada um para se
antecipar aos problemas. “Em determinados jogos você
aprende a desenvolver coragem para tomar riscos, pois se você
errar não acontece nada grave, aquilo ali é
só um jogo”, analisa Lucia. |
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| Jogos nos ajudam a perder
o medo de errar |

O tabuleiro do jogo Conquistadores, ainda só
disponível por
solicitação pontual para trabalhos em empresas |
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Jogos que desenvolvam e
transformem pessoas não podem ter objetivos pontuais,
como somente trabalhar inter-relacionamentos ou adaptar funcionários
a mudança cultural do negócio da empresa. Isso
inclui um problema muita sério: o funcionário
está preparado para a realidade que a empresa quer,
mas o mercado hoje não tem uma realidade previsível.
Tudo muda a todo instante. Isso aumenta a chance de errarmos
profissionalmente e em nossa vida pessoal. Mas não
devemos ter medo de errar, pois o erro é a maior ferramenta
de aprendizado.
O jogo “Conquistadores” (ainda em negociação
para o mercado – ver quadro nº. 02), criado pelos
Abbondati, é um exemplo claro de ferramenta que pode
nos ajudar a diminuir o medo de errar. Ele trabalha a capacidade
de negociação, adaptabilidade e estratégia.
Permite ao jogador fugir aos padrões e experimentar
alternativas. “Nesse jogo você tem que desenvolver
um país melhor do que o seu adversário. Mas
você pode, por exemplo, não lutar contra eles.
Pode contratá-los, pode também investir no adversário,
pode pedir a ele para fazer parceria com você. Isso
ensina as pessoas a criarem no mundo real, no mundo profissional
e a agregarem valores”, conta Lucio.
A idéia é que cada jogo tenha milhares de objetivos.
Diferentes táticas devem ser sempre testadas. Nenhum
RH deve chegar e dizer que existe o melhor modelo de se usar
aquele jogo. “O jogo não é para testar
ninguém, porque se for, o jogador já entra travado,
com medo; quando na verdade deve provocar o efeito contrário,
ou seja: a vontade de ousar, de criar, de experimentar, de
mudar”, esclarece Lucio Abbondati.
“Salas Criativas” nas empresas – Afinal,
falta de brincadeiras também explica escassez de talentos
no mercado
Uniformidade de ações é um grave problema
para a geração dos talentos que as empresas
tanto necessitam no mercado. Inúmeros empresários,
como Ricardo Semler, da SEMCO, já descobriram que a
simples atitude de inserir salas de brincadeiras e de jogos
nos ambientes de trabalho estimula a produção
de novos projetos. Lucio e Lucia Abbondati estão atualmente
propondo às empresas as “Salas Criativas”,
um espaço físico com inúmeros brinquedos
e jogos dos mais diversos para serem usados à vontade
e em qualquer horário.
Segundo os autores do projeto, a falta de brincadeiras explica
em boa parte dos casos porque há escassez de talentos
no mercado. Afinal, os potenciais não são estimulados
por alguns ambientes considerados enfadonhos por seus funcionários.
“O ambiente deve na medida do possível ter a
fisiologia do funcionário, a personalidade dele”,
sugere Lucio Abbondati.
Interação e prazer são resultados fundamentais
nas Salas Criativas, bem como quebrar os padrões cerebrais,
pois você está exercitando áreas que normalmente
não teria tempo para exercitar e está melhorando
sua saúde. “Se você não aprender
a flexibilizar conceitos e rir de si mesmo, não conseguirá
lidar com algo que você não previu, pois há
jogos que trabalham com a imprevisibilidade; nesse sentido
a cristalização do pensamento provocada pela
não-brincadeira compromete demais a eficácia
profissional”, assegura Lucio Abbondati. |
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| Vantagens do Jogar e brincar
nos dias de hoje: |
1. - Aprende-se a ser flexível no cotidiano,
melhorando o desempenho diário.
2. - Exercita-se o trabalhar em equipe.
3. - Simula-se, sem riscos, quaisquer condições.
4. - Aprende-se pela tentativa e erro (como na
vida), incorporando a experiência.
5. - Partilha-se a experiência e o prazer
com outros.
6. - Experimenta-se o prazer, sem necessitar de
artifícios como o álcool, cigarro ou drogas.
7. - Exercita-se a adaptabilidade frente aos imprevistos
gerados pelas jogadas dos adversários.
8. - Treina o cérebro para lidar com a aleatoriedade,
solucionando problemas.
9. - O jogador sempre ganha, mesmo quando perde
a partida, pois aprende como o adversário venceu
e acumula a experiência.
10. - Rompimento (ou ruptura) com as rotinas do
cotidiano.
11. - Aprimora-se relacionamentos entre colegas
de trabalho, amigos, pais e filhos.
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| JOGOS / BENEFÍCIOS
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Exemplos de alguns jogos que Lucio e Lucia Abbondati
utilizam em seus trabalhos e os benefícios gerados
por cada um deles (Caso um jogo descrito não esteja
mais no mercado, é possível encontra-los através
de sebos, feiras de troca ou internet):
OS QUATRO ELEMENTOS –
COMBATE DE MAGOS
O que é?
Simula uma competição entre poderosos magos,
onde cada um disporá de quatro poderes (a serem sorteados)
para tentar encurralar os adversários na arena. Vence
aquele que mantiver sua mobilidade em campo (à venda
no Brasil).
Por que nos ajuda?
Exercita a adaptabilidade frente a aleatoriedade, a tomada
de decisões, a percepção do timing (ritmo),
a visão espacial, análise de riscos e o estudo
de diferentes estratégias e soluções,
uma vez que os poderes variam de partida para partida.
JENGA
O que é?
Paralelogramos de madeira aparelhada que devem ser empilhados
de três em três, de forma perpendicular, até
que se forme uma torre, com todas as peças. A cada
vez, um participante terá de tirar a sua escolha, uma
peça de baixo e colocá-la em cima, na mesma
disposição perpendicular, de três em três,
tentando evitar que pilha tombe (à venda no Brasil).
Por que nos ajuda?
Implica no planejamento estratégico de cada jogada,
reforça a capacidade decisória, socialmente
agregador, não apresenta limite de participantes e
inverte a condição de um vitorioso versus perdedores.
CONQUISTADORES
O que é?
Simula a conquista, desenvolvimento, produção
e transporte de mercadorias. É um jogo para o estímulo
da percepção de negócios, permitindo
o investimento, a aquisição, compra, venda,
negociação e associação com os
outros jogadores. Vence aquele que tiver melhor desempenho
nos financeiro ao fim do jogo, propondo e aproveitando as
oportunidades que se mostrem viáveis, arriscando ou
identificando possibilidades (Encontra-se em negociação,
não estando ainda no mercado brasileiro).
Por que nos ajuda?
Exercita a negociação, a percepção
de oportunidades, a tomada de decisões, estruturação
de recursos, identificação de riscos e novas
possibilidades, além da geração de estratégias.
IMAGEM E AÇÃO
O que é?
Cada indivíduo tem que passar uma informação,
palavra ou termo a outros participantes de seu grupo, através
de desenhos. Pontua aquele que consegue conceituar graficamente
para seu grupo, o termo que lhe caiu como tarefa (à
venda no Brasil).
Por que nos ajuda?
Faculta a adaptabilidade, o processo de comunicação,
a improvisação, a criatividade e a destreza.
BUSHIDO – A BATALHA DE
SEKIGAHARA
O que é?
Simula a batalha que unificou o Japão como nação
sob o comando de um só senhor feudal, utilizando movimentos
em campos que implicam em escolhas constantes, ataques e contra-ataques,
com possibilidade de enganar os adversários através
de blefes (à venda no Brasil).
Por que nos ajuda?
Uma vez que não utiliza dados, estimula grandemente
a visão estratégica na constante tomada de decisões
para o movimento, frente aos obstáculos do terreno.
Exercita a análise de probabilidades sob riscos controlados,
a concatenação de estratégias entre parceiros
e a percepção espacial.
MEMOMÍMICA
O que é?
Cada participante tira uma tarefa por vez, a executa e a coloca
de costas para si mesmo a vista de outros participantes. A
cada nova tarefa, ele deverá fazer as que a precederam,
memorizando a ordem em que estas se seguiram. Aquele que errar,
perde. (à venda no Brasil).
Por que nos ajuda?
Trabalha a memorização, a execução
de ordens estruturadas entre diferentes tarefas, foco de uma
estrutura de trabalho. É altamente desinibidor, funcionando
como agregador de grupo pelo humor. Exercita a expressão
corporal e é estimulador da atividade física
e da memória.
BATALHA NAVAL – ATAQUE
PIRATA
O que é?
Simula o combate entre duas caravelas, onde os jogadores devem
esconder seus tripulantes, canhões e tesouros, combinando
estratégia nas escolhas e destreza manual no disparo
dos canhões (discos de madeira), visando acertar a
área escolhida na embarcação do adversário.
Vence aquele que eliminar a defesa adversária, obtendo
os tesouros (à venda no Brasil).
Por que nos ajuda?
Exercita a tomada de decisões, estratégia, destreza
e a coordenação manual, funcionando como elemento
agregador e de descontração.
WAR
O que é?
Simulação de um conflito global, implicando
no cumprimento de objetivos por parte dos participantes, através
da ocupação de territórios do mundo.
(à venda no Brasil).
Por que nos ajuda?
Estimula a tomada de decisões, a visão estratégica,
a percepção espacial, e, uma vez que utiliza
cálculos a todo instante para o dimensionamento de
recursos, funciona como um bom exercício para a tomada
de decisões sob riscos controlados e análise
de probabilidades.
ROLE PLAYING-GAMES
O que são?
Jogos onde os participantes são levados a trabalhar
em grupo, contra obstáculos comuns na execução
de uma tarefa, O enredo pode estar situado em qualquer época,
simulando qualquer condição ambiental ou social,
histórica ou fictícia. (à venda no Brasil).
Quais são (exemplos)?
Desafio dos Bandeirantes - História do Brasil / GURPS
– Japão Feudal / AD&D – Diversos Módulos
- Vikings – Celtas - Império Romano / Dungeons
& Dragons – Mitologias / O Senhor dos Anéis
– Literatura de J.R.R. Tolkien / Vampire – Mage
– Werewolf / Call of Ctulhu – Literatura de H.P.
Lovecraft / Paranóia – teatro do absurdo / Toon
– universo dos desenhos animados e quadrinhos.
Por que nos ajudam?
Estimulam a representação e o processo imaginativo.
É um desinibidor por excelência, incentivando
a capacidade de expressão verbal dos participantes,
a tomada de decisões e o trabalho em grupo, como nenhum
outro jogo, já que a vitória ou derrota acontece
para todo o grupo, uma vez que os participantes não
competem entre si.
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