Jogos Interativos
Ago-20-2007
Jogos Interativos nas empresas e na formação profissional
Prática contínua de jogos melhora clima nas empresas e aprimora capacidade de candidato ser aprovado em processo seletivo para o tão sonhado emprego
Por Alexandre Peconick (texto / fotos)
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Lúcio e Lúcia Abbondati, produtores culturais, vieram ao Centro Empresarial Barra Shopping e à matriz do Grupo LET especialmente para conceder entrevista ao nosso site
 
Jogar e brincar são atividades que normalmente temos o costume de associar às crianças, mas na verdade nós adultos temos muito a ganhar com a prática de inúmeros brinquedos que figuram nas prateleiras das lojas que fazem a cabeça de nossos filhos. Maior flexibilidade no trabalho e na vida cotidiana, aprimoramento da capacidade de criação, maior habilidade em lidar com problemas e maior capacidade de entender estratégias de empresas e intenções de gerentes são apenas algumas das diversas habilidades trabalhadas por jogos simples como War, Corrida das Palavras, os Quatro Elementos, entre outros.

Os produtores culturais e criadores de inúmeros jogos para a indústria Lúcio e Lúcia Abbondatti (ele médico e ela escritora), vêm trabalhando com a linguagem dos jogos desde o final da década de 80. “Ao jogar nos tornamos pessoas mais íntegras, inteiras, pois fazemos coisas que não faríamos trabalhando, então o jogo diminui a dissimulação”, explica Lúcia Abbondati. Para comprovar cientificamente o valor dos jogos como elemento que ajuda a aprimorar o prazer pelo trabalho e pela relação com as pessoas, Lúcio Abbondati esclarece que o cérebro humano só desenvolve áreas que você estimula. “Quanto mais flexibilidade e aleatoriedade você propuser ao indivíduo- e os jogos fazem muito bem esse papel -, mais chances esse indivíduo terá de resolver seus problemas mais imediatos”, afirma ele que defende a liberdade para se jogar, sem regras fechadas, sem hora marcada, pois isso “estimula o desenvolvimento da criatividade”.
 
^ Além desta reportagem, o casal de produtores culturais explica em seu livro “Jogos & Soluções Interativas - Sua Importância para o Universo Corporativo, a Educação, a Saúde e as Relações Interpessoais no Séc. XXI” (ao lado) pela Editora Qualitymark (www.qualitymark.com.br), como os jogos podem melhorar o clima organizacional de empresas, como podem aprimorar candidatos que querem conquistar o tão sonhado emprego, ou mesmo a tão sonhada namorada, bem como melhorar relacionamentos afetivos já existentes. Já podendo ser adquirida pelo site da Editora Qualitymark, a obra também terá lançamento oficial na Livraria da Travessa, em Ipanema, Rio de Janeiro, previsto para o próximo dia 27 de setembro. O casal Abbondati já viu frutos interessantes de seus trabalhos com jogos em empresas como Unibanco, Sesc Tijuca e Turis-Rio.


“Mais aprendizado em uma hora jogando do que em uma vida conversando”

Historicamente, jogos são ferramentas importantes para absorção de conhecimentos. Também por isso, Lúcio e Lúcia Abbondati defende que o empresário brasileiro que investe em brinquedo precisa mudar sua mentalidade. “Ele pensa que brinquedo é só coisa de criança e por isso deixa o produto em média apenas um ano no mercado, enquanto na Europa essa média chega a dez anos”, alerta Lúcio.

Profissionais sempre antenados com o conhecimento, eles começaram o trabalho com jogos em função de uma demanda crescente da geração pré-Internet e neanderthal da Informática em aumentar o nível de informação. “Eram pessoas que devoravam livros e buscavam jogos questionadores, mas ainda não sabiam conectar mídias”, lembra Lúcia. Partindo dessa demanda Lúcio e Lúcia criaram o “Além da Imaginação”, um local onde as pessoas pudessem obter esse aumento do nível de informação. Lá havia uma biblioteca com uma gama hiper diversificada de temas de livros, galeria de arte e brinquedoteca para adultos, com jogos que estimulavam a experimentação por hipóteses. Desde essa época os produtores tinham em mente o significado mais amplo do termo “brincar”: “EXPERIMENTAR”.
E muito em termo de resultados pode se obter dos jogos se estes não forem encarados como um mero passatempo. O filósofo grego Platão já dizia que “você aprende mais em uma hora de jogo do que em uma vida inteira de conversação”.


Jogos permitem arriscar sem ter adquirir real prejuízo financeiro

Um exemplo prático de um jogo que aprimora capacidade profissional, segundo Lúcio e Lucia Abbondati, é o RPG, onde há personagens, com roteiro e trajetória a serem definidos. “Dou-te o cenário e a ocorrência e você me diz o que faria na minha ocorrência com os meus obstáculos. Isso é ótimo para treinamento em organizações. Imagina para uma empresa a oportunidade de simular uma situação qualquer em que ela tenha que lidar ou que a pessoa possa se arriscar durante a sua tomada de atitude. E o melhor é que ele pode vivenciar essa condição sem risco financeiro para a empresa”, informa Lucio.
No reflexo real que a atividade de jogar proporciona, enquanto se está jogando há interatividade com o colega que trabalha com você. “Você está aprendendo a conviver com ele e está assimilando conhecimentos dele, sentindo e avaliando como a pessoa reage”, assegura Lucio Abbondati.

Em contrapartida o jogo não pode ser encarado como um teste profissional. Ao contrário: o jogo deve ser visto como atividade humana, que deve ser realizado com prazer. Os jogos trabalham essa questão do prazer na atividade profissional e a relação do funcionário com a empresa. Esse sentido prazeroso do jogo, facilita com que se treine naturalmente a capacidade de cada um para se antecipar aos problemas. “Em determinados jogos você aprende a desenvolver coragem para tomar riscos, pois se você errar não acontece nada grave, aquilo ali é só um jogo”, analisa Lucia.
 
Jogos nos ajudam a perder o medo de errar
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O tabuleiro do jogo Conquistadores, ainda só disponível por
solicitação pontual para trabalhos em empresas
 
Jogos que desenvolvam e transformem pessoas não podem ter objetivos pontuais, como somente trabalhar inter-relacionamentos ou adaptar funcionários a mudança cultural do negócio da empresa. Isso inclui um problema muita sério: o funcionário está preparado para a realidade que a empresa quer, mas o mercado hoje não tem uma realidade previsível. Tudo muda a todo instante. Isso aumenta a chance de errarmos profissionalmente e em nossa vida pessoal. Mas não devemos ter medo de errar, pois o erro é a maior ferramenta de aprendizado.

O jogo “Conquistadores” (ainda em negociação para o mercado – ver quadro nº. 02), criado pelos Abbondati, é um exemplo claro de ferramenta que pode nos ajudar a diminuir o medo de errar. Ele trabalha a capacidade de negociação, adaptabilidade e estratégia. Permite ao jogador fugir aos padrões e experimentar alternativas. “Nesse jogo você tem que desenvolver um país melhor do que o seu adversário. Mas você pode, por exemplo, não lutar contra eles. Pode contratá-los, pode também investir no adversário, pode pedir a ele para fazer parceria com você. Isso ensina as pessoas a criarem no mundo real, no mundo profissional e a agregarem valores”, conta Lucio.

A idéia é que cada jogo tenha milhares de objetivos. Diferentes táticas devem ser sempre testadas. Nenhum RH deve chegar e dizer que existe o melhor modelo de se usar aquele jogo. “O jogo não é para testar ninguém, porque se for, o jogador já entra travado, com medo; quando na verdade deve provocar o efeito contrário, ou seja: a vontade de ousar, de criar, de experimentar, de mudar”, esclarece Lucio Abbondati.


“Salas Criativas” nas empresas – Afinal, falta de brincadeiras também explica escassez de talentos no mercado


Uniformidade de ações é um grave problema para a geração dos talentos que as empresas tanto necessitam no mercado. Inúmeros empresários, como Ricardo Semler, da SEMCO, já descobriram que a simples atitude de inserir salas de brincadeiras e de jogos nos ambientes de trabalho estimula a produção de novos projetos. Lucio e Lucia Abbondati estão atualmente propondo às empresas as “Salas Criativas”, um espaço físico com inúmeros brinquedos e jogos dos mais diversos para serem usados à vontade e em qualquer horário.
Segundo os autores do projeto, a falta de brincadeiras explica em boa parte dos casos porque há escassez de talentos no mercado. Afinal, os potenciais não são estimulados por alguns ambientes considerados enfadonhos por seus funcionários. “O ambiente deve na medida do possível ter a fisiologia do funcionário, a personalidade dele”, sugere Lucio Abbondati.

Interação e prazer são resultados fundamentais nas Salas Criativas, bem como quebrar os padrões cerebrais, pois você está exercitando áreas que normalmente não teria tempo para exercitar e está melhorando sua saúde. “Se você não aprender a flexibilizar conceitos e rir de si mesmo, não conseguirá lidar com algo que você não previu, pois há jogos que trabalham com a imprevisibilidade; nesse sentido a cristalização do pensamento provocada pela não-brincadeira compromete demais a eficácia profissional”, assegura Lucio Abbondati.
 
Vantagens do Jogar e brincar nos dias de hoje:


1
. - Aprende-se a ser flexível no cotidiano, melhorando o desempenho diário.

2
. - Exercita-se o trabalhar em equipe.

3
. - Simula-se, sem riscos, quaisquer condições.

4
. - Aprende-se pela tentativa e erro (como na vida), incorporando a experiência.

5
. - Partilha-se a experiência e o prazer com outros.

6
. - Experimenta-se o prazer, sem necessitar de artifícios como o álcool, cigarro ou drogas.

7
. - Exercita-se a adaptabilidade frente aos imprevistos gerados pelas jogadas dos adversários.

8
. - Treina o cérebro para lidar com a aleatoriedade, solucionando problemas.

9
. - O jogador sempre ganha, mesmo quando perde a partida, pois aprende como o adversário venceu e acumula a experiência.

10
. - Rompimento (ou ruptura) com as rotinas do cotidiano.

11
. - Aprimora-se relacionamentos entre colegas de trabalho, amigos, pais e filhos.

 
JOGOS / BENEFÍCIOS
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Exemplos de alguns jogos que Lucio e Lucia Abbondati utilizam em seus trabalhos e os benefícios gerados por cada um deles (Caso um jogo descrito não esteja mais no mercado, é possível encontra-los através de sebos, feiras de troca ou internet):





OS QUATRO ELEMENTOS – COMBATE DE MAGOS
O que é?
Simula uma competição entre poderosos magos, onde cada um disporá de quatro poderes (a serem sorteados) para tentar encurralar os adversários na arena. Vence aquele que mantiver sua mobilidade em campo (à venda no Brasil).

Por que nos ajuda?
Exercita a adaptabilidade frente a aleatoriedade, a tomada de decisões, a percepção do timing (ritmo), a visão espacial, análise de riscos e o estudo de diferentes estratégias e soluções, uma vez que os poderes variam de partida para partida.


JENGA
O que é?
Paralelogramos de madeira aparelhada que devem ser empilhados de três em três, de forma perpendicular, até que se forme uma torre, com todas as peças. A cada vez, um participante terá de tirar a sua escolha, uma peça de baixo e colocá-la em cima, na mesma disposição perpendicular, de três em três, tentando evitar que pilha tombe (à venda no Brasil).

Por que nos ajuda?
Implica no planejamento estratégico de cada jogada, reforça a capacidade decisória, socialmente agregador, não apresenta limite de participantes e inverte a condição de um vitorioso versus perdedores.


CONQUISTADORES
O que é?
Simula a conquista, desenvolvimento, produção e transporte de mercadorias. É um jogo para o estímulo da percepção de negócios, permitindo o investimento, a aquisição, compra, venda, negociação e associação com os outros jogadores. Vence aquele que tiver melhor desempenho nos financeiro ao fim do jogo, propondo e aproveitando as oportunidades que se mostrem viáveis, arriscando ou identificando possibilidades (Encontra-se em negociação, não estando ainda no mercado brasileiro).

Por que nos ajuda?
Exercita a negociação, a percepção de oportunidades, a tomada de decisões, estruturação de recursos, identificação de riscos e novas possibilidades, além da geração de estratégias.


IMAGEM E AÇÃO
O que é?
Cada indivíduo tem que passar uma informação, palavra ou termo a outros participantes de seu grupo, através de desenhos. Pontua aquele que consegue conceituar graficamente para seu grupo, o termo que lhe caiu como tarefa (à venda no Brasil).

Por que nos ajuda?
Faculta a adaptabilidade, o processo de comunicação, a improvisação, a criatividade e a destreza.


BUSHIDO – A BATALHA DE SEKIGAHARA
O que é?
Simula a batalha que unificou o Japão como nação sob o comando de um só senhor feudal, utilizando movimentos em campos que implicam em escolhas constantes, ataques e contra-ataques, com possibilidade de enganar os adversários através de blefes (à venda no Brasil).

Por que nos ajuda?
Uma vez que não utiliza dados, estimula grandemente a visão estratégica na constante tomada de decisões para o movimento, frente aos obstáculos do terreno. Exercita a análise de probabilidades sob riscos controlados, a concatenação de estratégias entre parceiros e a percepção espacial.


MEMOMÍMICA
O que é?
Cada participante tira uma tarefa por vez, a executa e a coloca de costas para si mesmo a vista de outros participantes. A cada nova tarefa, ele deverá fazer as que a precederam, memorizando a ordem em que estas se seguiram. Aquele que errar, perde. (à venda no Brasil).

Por que nos ajuda?
Trabalha a memorização, a execução de ordens estruturadas entre diferentes tarefas, foco de uma estrutura de trabalho. É altamente desinibidor, funcionando como agregador de grupo pelo humor. Exercita a expressão corporal e é estimulador da atividade física e da memória.


BATALHA NAVAL – ATAQUE PIRATA
O que é?
Simula o combate entre duas caravelas, onde os jogadores devem esconder seus tripulantes, canhões e tesouros, combinando estratégia nas escolhas e destreza manual no disparo dos canhões (discos de madeira), visando acertar a área escolhida na embarcação do adversário. Vence aquele que eliminar a defesa adversária, obtendo os tesouros (à venda no Brasil).

Por que nos ajuda?
Exercita a tomada de decisões, estratégia, destreza e a coordenação manual, funcionando como elemento agregador e de descontração.


WAR
O que é?
Simulação de um conflito global, implicando no cumprimento de objetivos por parte dos participantes, através da ocupação de territórios do mundo. (à venda no Brasil).

Por que nos ajuda?
Estimula a tomada de decisões, a visão estratégica, a percepção espacial, e, uma vez que utiliza cálculos a todo instante para o dimensionamento de recursos, funciona como um bom exercício para a tomada de decisões sob riscos controlados e análise de probabilidades.


ROLE PLAYING-GAMES
O que são?
Jogos onde os participantes são levados a trabalhar em grupo, contra obstáculos comuns na execução de uma tarefa, O enredo pode estar situado em qualquer época, simulando qualquer condição ambiental ou social, histórica ou fictícia. (à venda no Brasil).

Quais são (exemplos)?
Desafio dos Bandeirantes - História do Brasil / GURPS – Japão Feudal / AD&D – Diversos Módulos - Vikings – Celtas - Império Romano / Dungeons & Dragons – Mitologias / O Senhor dos Anéis – Literatura de J.R.R. Tolkien / Vampire – Mage – Werewolf / Call of Ctulhu – Literatura de H.P. Lovecraft / Paranóia – teatro do absurdo / Toon – universo dos desenhos animados e quadrinhos.

Por que nos ajudam?
Estimulam a representação e o processo imaginativo. É um desinibidor por excelência, incentivando a capacidade de expressão verbal dos participantes, a tomada de decisões e o trabalho em grupo, como nenhum outro jogo, já que a vitória ou derrota acontece para todo o grupo, uma vez que os participantes não competem entre si.


 
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